in Wissenschaft & Frieden 2009-3: Okkupation des Zivilen

zurück vor

Spielfeld Militärmaschine

von Ralf E. Streibl

Bei Diskussionen über Computerspiele geht es oft gleichermaßen wenig fundiert und fruchtlos um die Frage, ob gewalthaltige Inhalte pauschal Spieler aggressiver machen. Subtilere, aber vielleicht bedeutsamere Aspekte bleiben daneben meist unbeachtet. Welche Inhalte und Weltbilder beinhalten Computerspiele? Welche gesellschaftlichen Einflüsse und Auswirkungen können sich daraus ergeben? Im folgenden Beitrag soll es um einige inhaltliche und strukturelle Verbindungen von Militär und Spiele-Industrie gehen – nicht mit dem Anspruch einer vollständigen analytischen Aufarbeitung, sondern mit dem Ziel, die Art der Verbindungen exemplarisch zu skizzieren und damit den Blick auf gesellschaftlich gefährliche Einflüsse zu richten.


„Es ist also wahr, dass Menschen, die unter Befehl gehandelt haben, sich für vollkommen unschuldig halten. Wenn sie imstande sind, ihre Lage ins Auge zu fassen, mögen sie etwas wie Staunen darüber empfinden, dass sie einmal so vollkommen unter der Gewalt von Befehlen standen. Aber selbst diese einsichtige Regung ist wertlos, da sie sich viel zu spät meldet, wenn alles längst vorüber ist.“
Elias Canetti 1

Rüstungskultur

Hanne Birckenbach (1979) bezeichnete Kriegspielzeug – im Verbund mit Kriegsromanen, Militärparaden, Kriegerdenkmalen, Rüstungswerbung, Military Look etc. – als „Spezialfall einer Rüstungskultur“. Es begünstigt die Umwandlung von Alltagsbewusstsein in Rüstungsbewusstsein und wird so zu einem Teil gesellschaftlicher Rüstungsdynamik. Auch Medieninhalte können Teil der »Rüstungskultur« sein: So resümierten Hesse und Mack (1990) nach einer Analyse von Comic-Filmen im amerikanischen Kinderfernsehen: „Die hier beschriebenen Fernsehcartoons bringen Kindern bei, dass weltpolitische Konflikte immer polarisiert und zweidimensional sind. Die Helden sind ohne Fehler und ihre Feinde sind vollkommen böse, ohne Aussicht auf Veränderung. Meinungsverschiedenheiten werden mit Gewalt gelöst. Die Verteidigung gegen die Feinde wird garantiert durch Aktionen der Helden und hochentwickelte militärische Technologien“ (S.21). Dadurch ebnen diese Sendungen ihrer Meinung nach „den Weg für eine psychische Bereitschaft zu militärischer Aufrüstung und Krieg in einer zukünftigen Welt, die simplistisch in Repräsentanten des Guten und des Bösen eingeteilt ist“ (S.22).

Computer-Kriegspiele – zugleich Kriegsspielzeug und interaktives Medium – sind in diesem Sinne ebenfalls als Teil der »Rüstungskultur« anzusehen, da sie häufig einseitig gefärbte Eindrücke von Krieg, Militär, Helden, Macht und Waffen transportieren und mit diesem Weltbild eine große Zahl vor allem jüngerer Menschen erreichen. Derartige Spiele vereinnahmen die Spielenden während des Spiels und lassen in der Regel keine Zeit für eine Reflektion der Szenarien, Handlungen und Ziele (Streibl 1998). Grob vereinfachte Weltmodelle treffen in der Regel auf strukturell einfache Lösungen. Zwar mag es vordergründig umfangreiche und detaillierte Steuerungsmöglichkeiten geben, abstrakt betrachtet ähneln sich jedoch die Grundprinzipien: Zur Gewaltausübung gibt es keine wirkliche Alternative, doch sie erzeugt beim Spieler kein ungutes Gefühl (eher im Gegenteil), da sie zur Erreichung des Spielziels quasi »befohlen« und oft in der Spiellogik auch moralisch legitimiert erscheint (z.B. Schutz, Notwehr, Rache, Rettung…). Aushandlungsprozesse, Empathie und Perspektivenwechsel finden in den Spielen kaum bis gar nicht statt und sind in den programmierten Handlungsspielräumen meist nicht angelegt. Normen, Werte und Menschenbilder sind implizit oder explizit vorgegeben und lassen häufig militärische Logik und Leitbilder sowie hierarchische Führungsprinzipien erkennen. Durch die aktive Rollenübernahme bei gleichzeitig eingeschränktem Handlungsspielraum entfalten Computerkriegsspiele vermutlich eine intensivere Wirkung auf die Spieler verglichen mit der passiven Rezeption medial vermittelter militaristischer Inhalte. Insofern bilden sie einen wichtigen Ansatzpunkt für das Eindringen militärisch geprägter Äußerlichkeiten sowie militärischer Weltbilder und Ideologie in die zivile Lebenswelt.

Interesse der Spiele-Industrie am Militär

»Space Invaders« war 1962 eines der ersten Computerspiele überhaupt und wurde später auch zu einem Klassiker in den Spielhallen. In gewisser Weise kann es inhaltlich als Produkt des Kalten Krieges angesehen werden, das den Kampf zweier Gegner bis zur absoluten Vernichtung in einer einfachen elektronischen Wirklichkeit zeigte (Lischka 2002). Seither haben sich Computerkriegsspiele strukturell wenig, inhaltlich etwas und technisch massiv weiterentwickelt.

Szenarien

Die Spiele-Industrie bedient sich gerne realer Geschehnisse – Kriege, Schlachten, Feindbilder –, die mehr oder weniger akkurat in die Spielszenarien überführt oder eingebaut werden. Bei realitätsnahen Kriegsspielen werden gerne historische und aktuell gültige Feindbilder repliziert und damit weiter verfestigt. Da viele Spiele in den USA bzw. für den amerikanischen Markt produziert werden, spiegeln sich auf dem Spielemarkt vor allem die Feindbilder, Werte und ideologischen Konzepte dieser Nation wieder – exportiert in alle Welt. Neben Nazis und Ostblock traten später u.a. Libyen, der Irak, Nordkorea und (islamische) Terroristen in der Rolle des Gegners auf.

Militärische Misserfolge (z.B. Vietnam) werden in der Regel nicht modelliert oder erscheinen nur als Ausgangspunkt für ein in der Zukunft angesiedeltes Fortsetzungsszenario mit verbesserten Rahmenbedingungen. Exemplarisch sei hier auf »Back to Baghdad« verwiesen, erschienen 1996, d.h. fünf Jahre nach dem ersten Irak-Krieg (und sieben Jahre vor dem zweiten!). In dem Spiel wird erneut ein Feldzug gegen Saddam Hussein geführt, diesmal mit allen Mitteln. In der Spielewerbung wurden intensive Bezüge zum realen Militär herausgestellt (Streibl 1996).

Realitätsnähe

Für viele Spieler ist eine möglichst realitätsnahe Darstellung ein wesentlicher Faktor für die Güte eines Computerspiels. Bild und Ton sollen möglichst echt sein, dies gilt vor allem für die Waffensysteme. Die Spiele-Industrie greift dies auf und bedient sich hier gerne entsprechender Materialien des Militärs. Insbesondere bei manchen Waffensystem-Simulationen tritt eine extreme Detailverliebtheit zu Tage. Für die Produktion derartiger Spiele arbeiten die Hersteller deswegen gerne mit dem Militär zusammen (Gieselmann 2002: 99ff), welches seinerseits die fertigen Programme in modifizierter Form durchaus auch für das Training seiner Soldaten einsetzt.

Realitätsnähe bezieht sich hierbei jedoch nur auf den technischen Aspekt und die Darstellung – nicht jedoch auf Inhalt und Spielhintergrund. Fromme (2008: 193) hebt ausdrücklich hervor, dass Computersimulationen nicht nur eine technische Seite haben, sondern auch darüber hinaus „umfassend gestaltbar und insofern beeinflussbar“ sind. Die Inhalte von Militärsimulationen unterliegen somit einer doppelten Verzerrung: manche Aspekte mögen intendiert dargestellt bzw. weggelassen werden, darüber hinaus hinterlassen auch unbewusste Auswahl- und Gestaltungsprozesse ihre Spuren im Spiel. Derartige Verzerrungen muss man im Blick halten, wenn über andere Einsatzmöglichkeiten von Simulationen diskutiert wird. So warnt auch Gieselmann: „Wenn Militärsimulationen ernsthaft im Geschichtsunterricht eingesetzt würden, dann würde Geschichte schematisch nach Freund-Feind-Stilisierungen zu einer Geschichte von imperialistischen Angriffskriegen umdefiniert und allein aus der Sicht der Militärs und der Rüstungsfirmen geschildert“ (2002: 133).

Interesse des Militärs an Computerspielen

Jede andere Branche würde sich möglicherweise freuen, wenn sie im Computerspielebereich thematisch ebenso präsent wäre wie das Militär. Durch die massenhafte Existenz von Computerkriegsspielen, die offenkundig ja auch einen großen Kreis von Spielern ansprechen, findet eine Art »agenda setting« statt, d.h. militärisches Handeln bleibt als Thema dauerhaft präsent. Eine zahlenmäßige Einschätzung des Anteils von Spielen mit kriegerischem bzw. militärischem Inhalt am Gesamtspielemarkt ist hingegen schwierig, da bei genrebezogenen Analysen des Spielemarktes zwar einzelne Klassen identifiziert werden (z.B. Actionspiel, rundenbasiertes oder Echtzeitstrategiespiel, Simulation von Fahrzeugen, Flugzeugen, Schiff, etc.), diese aber nicht nach militärischen und nicht-militärischen Inhalten aufgeschlüsselt werden.

Im Folgenden werden drei spezifische Einsatzbereiche des Mediums Computerspiel aus der Sicht des Militärs betrachtet.

Werbung und Rekrutierung

Bereits 1994 versuchte die Bundeswehr, ein Computerspiel für ihre Öffentlichkeitsarbeit zu nutzen. Ein spieltechnisch eher peinliches Spiel namens »Helicopter Mission« sollte sowohl direkt in Informationstexten als auch indirekt durch Technikfaszination und Abenteuerlust Stimmung für die Truppe erzeugen. Die Veröffentlichung dieses Spieles fand wohl nicht zufällig in einer Zeit der Diskussion über eine Neubestimmung der Rolle der Bundeswehr statt: In Helicopter-Mission wurden die angestrebten neuen Aufgaben der Bundeswehr explizit implementiert – ausschließlich als Hilfs- und Rettungseinsätze ohne Kampfhandlungen (Streibl 1998: 227ff). Als eine Art Fortschreibung für das inzwischen erweiterte Aufgabenspektrum kann man »Luna Mission« ansehen, ein im Auftrag der Bundeswehr entwickeltes Online-Spiel, bei dem der Spieler eine Aufklärungsdrohne vom Typ Luna steuern und feindliche Einheiten erspähen muss (Schulze von Glaßer 2009: 6). Das Spiel ist mittlerweile auf den Webseiten der Bundeswehr nicht mehr zu finden – evtl. eine Reaktion auf kritische Diskussionen zur Nachwuchswerbung der Bundeswehr?

Deutlich erfolgreicher und in einer ganz anderen Professionalität der Gestaltung zeigt sich »America’s Army«, produziert 2002 im Auftrag der US-Armee zum Zweck der Rekrutenwerbung. Das Multiplayer-Kampfspiel basiert programmiertechnisch auf der »Unreal Engine«, die auch diversen kommerziell erfolgreichen Spielen zugrunde liegt. Missionsziele sind z.B. Geiselbefreiungen oder die Sprengung militärischer Ziele. Im Werbetrailer des Spieles hieß es plakativ: „No other army game ist his real, because nobody gets the army like the army!“ (Streibl 2003). Aktuell ist im Juni 2009 die mittlerweile dritte Version dieses Spieles veröffentlicht worden. Die Spieler organisieren sich hierarchisch wie amerikanische Infanteriegruppen: Eine »Squad« besteht aus drei »Fire Teams« von je vier Personen und wird von einem Anführer kommandiert, der zu Beginn der Runde jedem Trupp ein Marschziel zuweist. Die Spieler bzw. Soldaten kommunizieren mit Kurznachrichten oder mittels Voice-over-IP auch mündlich. Passend zur Intention des Spiels, ein sauberes Image des Militärs zu transportieren, werden Angriffe auf wehrlose Gegner negativ sanktioniert. In Ermangelung von Sanitätern leisten sich die Soldaten wechselseitig erste Hilfe, und stellen damit zugleich wieder die volle Kampfkraft her.

Direkt nach der Veröffentlichung von »America’s Army 3« wurden die Entwickler des bisher verantwortlichen Studios in Kalifornien entlassen und die weitere Entwicklung in den Stützpunkt Redstone Arsenal im US-Bundestaat Alabama verlagert. Durch diese Maßnahme soll, so verlautete aus der US-Armee, die Entwicklung des Online-Shooters konsolidiert und effizienter gestaltet werden.

Training

Seit geraumer Zeit sucht das Militär nach ambitionierten technischen Lösungen, um taktische und strategische Fragestellungen ausgiebig und für die daran beteiligten Menschen gefahrlos durchzuspielen. Ein aktuelles Produkt dieser Art ist beispielsweise »Topscene«, ein 3D-Visualisierungssystem, das gleichermaßen für Planung und Vorbereitung konkreter Missionen sowie für allgemeine Trainingsszenarien eingesetzt werden kann. Es generiert aus Satelliten-Bildern, Luftaufnahmen und Kartendaten eine virtuelle Umgebung, die ein realitätsnahes Training ermöglicht. Ein vergleichbares System, »PowerScene«, wurde 1995 sowohl bei der Vorbereitung von Kampfeinsätzen in Bosnien eingesetzt als auch zur Aushandlung des Grenzverlaufes bei den Friedensverhandlungen in Dayton (Streibl 1997).

Aktuelle Forschungstrends lassen vermuten, dass zukünftig immer ambitioniertere virtuelle Umgebungen in verschiedenen Lebensbereichen eingesetzt werden, darunter auch Trainings- und Steuerungsapplikationen im militärischen Bereich. Als künstliche 3D-Welten, die der Benutzer aus seiner subjektiven Sicht erlebt, ähneln sie in ihrer Perspektive gängigen »First Person Shooter«-Spielen. In einer aktuellen Studie von Smith und Du’Mont (2009) wurde daher untersucht, in wie weit Computerspiel-Vorerfahrung die Navigation in virtuellen Umgebungen erleichtert. Es zeigte sich deutlich, dass spielerfahrene Versuchspersonen – insb. diejenigen mit intensiverer Vorerfahrung in »First Person Shootern« – die Aufgaben signifikant besser meisterten. Nach Ansicht der Autoren ist dies auf die schnellen und genauen Bewegungen in den Spielen und die hierbei entwickelten Fähigkeiten in Koordination, Bewegung, Raumorientierung und Navigation zurückzuführen, die für einen Erfolg im Spiel notwendig sind. Darüber hinaus würde das Spielen in generalisierender Weise den Umgang mit derartigen Benutzungsschnittstellen vertraut und transparent machen, so dass spielerfahrene Personen sich schneller der geforderten Aufgabe widmen können. Vor dem Hintergrund deutlich weiter entwickelter Benutzungsschnittstellen im Spiel- wie im Militärsektor korrespondiert dieses Ergebnis mit dem bekannten, inzwischen mehr als ein Vierteljahrhundert zurückliegenden Ausspruch des US-Präsidenten Ronald Reagan: „Ich habe kürzlich etwas Interessantes über Video-Spiele gehört. Viele junge Leute haben eine unglaubliche Geschicklichkeit in der Koordinierung von Hand, Auge und Hirn bei diesen Spielen entwickelt. Die Air Force glaubt, dass diese Kinder außergewöhnlich gute Piloten sein werden, wenn sie einmal unsere Jets fliegen.“ (zit. nach Spiegel 12/1983: 250).

In den letzten vier Jahrzehnten sind – basierend auf den fortschreitenden Entwicklungen im Hard- und Softwarebereich – immense Anstrengungen unternommen worden, immer anspruchsvollere Simulationen für das Militär zu entwickeln. Michael Macedonia (2002) vom »U.S. Army Simulation Training and Instrumentation Command« hebt hervor, dass die Truppen mit Simulatoren heute nicht nur den Umgang mit ihrer immer komplexeren Ausrüstung trainieren, sondern auch, wie sie als Team im Kampfeinsatz vorzugehen haben. Neben milliardenschweren Eigenentwicklungen werden hierfür durchaus auch kommerzielle Plattformen wie die Microsoft Xbox und die Sony Playstation2 adaptiert. Dies setzt Entwicklungen fort, die 1995 mit der Entwicklung von »Marine-Doom« begannen, einer Anpassung des bekannten First-Person-Shooters »Doom«, dessen Standard-Monster in feindliche Armeeangehörige umprogrammiert wurden (Riddell 1997). In der vernetzten Trainingsumgebung erprobten sich Kampfeinheiten gemeinsam in der Simulation und übten taktische Verhaltensweisen ein. Weitere Spieleanpassungen folgten. Und aufgrund der weitergehenden Technisierung des Schlachtfeldes (z.B. ferngesteuerte oder teilautonome Drohnen) nähern sich die »Benutzungsschnittstellen« des echten Kampfeinsatzes teilweise der Simulation – um nicht zu sagen dem Computerspiel – an.

Das Militär investiert auch in grundlegende Forschungs- und Entwicklungsbereiche. So wurde 1999 mit umfangreichen finanziellen Mittel der US-Armee an der University of Southern California das »Institute for Creative Technologies« in Kooperation mit dem »Simulation & Training Technology Center« der US-Armee aus der Taufe gehoben, das nach eigenem Bekunden Spezialisten aus dem Bereich der Artificial-Intelligence-Forschung mit kreativen Köpfen aus Hollywood und aus der Computerspiele-Industrie zusammenbringen soll (ICT o.J.). Geforscht wird dort u.a. zu photorealistischen Grafiken, Immersion (= Eintauchen in künstlich geschaffene Umgebungen) und Artificial Intelligence, die Projekte widmen sich Aufgaben von der Kampfvorbereitung bis zur Nachsorge: Beispielsweise werden mit Hilfe von Mixed-Reality-Umgebungen Soldaten darauf trainiert, bei Kampfeinsätzen unter Stress kritische Entscheidungen zu treffen. Ein anderes Projekt widmet sich der Behandlung post-traumatischer Stress-Reaktionen.

Vom ICT gibt es aber auch Rückflüsse in den Spielemarkt, z.B. das dort entwickelte Echtzeit-Taktik-Spiel »Full Spectrum Warrior«, veröffentlicht 2004 für die Xbox und Windows, 2005 für die Playstation 2. Der Spieler kommandiert eine Armee-Einheit, die gegen Terroristen vorgeht – einmal mehr eine Fortschreibung der generalisierten Gut-Böse-Dichotomie des Anti-Terror-Krieges. Seit Ende 2008 ist das Spiel frei zum Download erhältlich und wenn man die diesbezüglichen Meldungen in Spielezeitschriften als Indikator für das Interesse der Spieler nehmen darf, scheint es weiterhin Resonanz für dieses Spiel zu geben.

Information Warfare

Traditionelles Kriegspielzeug war lange selbstverständlicher und meist undiskutierter Bestandteil von Kultur und Kindererziehung und hatte dabei immer auch eine politische Komponente als Mittel sozialer Kontrolle und als Trainingsinstrument (Kroner 1982a,1982b). Als ikonisches Beispiel sei auf Zinnsoldaten mit Uniformbemalung nach dem gerade aktuellen Feindbild verwiesen (Wegener-Spöhring 1995: 91f). Kroner betont, dass Kriegspielzeug – wie jedes Spielzeug – Abbild seiner Zeit, seiner politischen und gesellschaftlichen Verhältnisse ist. Es dürfte oft schwierig sein, mit Gewissheit festzustellen, inwieweit der Inhalt vom »Zeitgeist« bzw. vom »Markt« geprägt oder durch sublime oder manifeste Einflussnahme politischer oder militärischer Kreise beeinflusst wurde.

Computerkriegsspiele transportieren in diesem Sinne durchaus auch Feindbilder (aktuelle, historische oder erfundene – die Wege des »Feind-Bildens« sind zumeist die gleichen und werden auf diesem Wege gleich eingeübt). Als Beispiel sei hier das Echtzeit-Strategie-Spiel »Command & Conquer: Generals« angeführt, veröffentlicht am 14.02.2003, rund einen Monat vor dem Beginn des zweiten Irak-Krieges. Das Spiel griff das seit September 2001 aktuelle Feindbild auf – die globale Bedrohung durch Terroristen. Krieg und Kampf stellen im Spielverlauf das einzige Mittel zur Konfliktlösung dar: die Vernichtung des Feindes ist überlebensnotwendig und rechtfertigt alle Mittel. Das in naher Zukunft angesiedelte Szenario inszenierte das Feindbild einer Terrororganisation GLA (Global Liberation Army) – mit grünen Turbanen (Ebler, Kuklau, Thiede, Streibl 2003).

Computerspiele sind potentiell sehr gut geeignet und funktionalisierbar, um Feindbilder zu erzeugen und zu verfestigen sowie zu einer Enttabuisierung des Militärischen beizutragen.

(Un-)Heimliches Training?

Militär, so betont Thomas Kliche am Ende eines Buchbeitrags über militärische Sozialisation, verkörpert eine Ideologie: „die geronnene Konfliktlösung durch Herrschaft, Kontrolle, kaltherzige Bürokratie und zweckmäßigen Einsatz aller Mittel ohne verwirrende Skrupel“ (2004: 352). Computerkriegsspiele spiegeln diese Ideologie wider. Sie transportieren entsprechende Denkweisen und Wertesysteme und tragen damit zur Militarisierung der Gesellschaft bei (Streibl 1998). Von ihrer Struktur und ihrem Inhalt her ergänzen und verstärken sie Entwicklungen, die durch die scheinbare Virtualisierung von Krieg und die entsprechende Medienberichterstattung vorangetrieben werden. Sie schüren – im Einklang mit der Nutzung von Simulationen zu Planungs- und Trainingszwecken beim Militär – bei Spielern und Öffentlichkeit den Eindruck, dass Kriege »programmierbar« und vorhersagbar seien. Die grob vereinfachende Reduzierung von Konfliktursachen, der Aufbau und die Verstärkung von Feindbildern, der Fokus auf militärische Handlungsalternativen als einzig mögliche, die Ausblendung der Opferseite sowie eine tiefgreifende, unkritische Technikfaszination sind nur einige dieser Prozesse.

Computerkriegsspiele stellen vor dem Hintergrund der Synergien und tatsächlicher Kooperationen zwischen Militär und Spiele-Herstellern ein Medium zum Transfer militärischer Denk- und Handlungsweisen in den Zivilbereich dar. Das Militär wiederum beobachtet, unterstützt und nutzt Entwicklungen in diesem technischen und medialen Bereich in vielfältiger Weise für die Ausbildung der eigenen Soldaten, für Werbung und Öffentlichkeitsarbeit und denkbar auch als Mittel im »Information Warfare«. Eine perfekte Symbiose. Rüstungskultur in Reinform.

Literatur

Birckenbach, H. (1979): Erziehung gegen Gewalt. Kriegsspielzeug in der aktuellen Diskussion. In: Nationale Kommission für das Internationale Jahr des Kindes (Hrsg.): Erziehung gegen Gewalt. Kriegsspielzeug in der aktuellen Diskussion. Bonn, S.28-38.

Ebler, M./Kuklau, M./Thiede, H./Streibl,R.E. (2003): Selber Krieg führen mit »Command and Conquer: Generals«. In: FIfF-Kommunikation, 20 (2): 23-26.

Fromme, J. (2008): Virtuelle Welten und Cyberspace. In: Gross, F.v./Marotzki, W./Sander, U. (Hrsg.): Internet – Bildung – Gemeinschaft. Wiesbaden: VS, S.169-201.

Gieselmann, H. (2002): Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover: Offizin.

Hesse, P./Mack, J.E. (1990): Die Welt ist gefährlich: Feindbilder im amerikanischen Kinderfernsehen. In: Psychosozial, 13 (Nr. 44): 7-23.

ICT (o.J.): Institute for Creative Technologies – Background. University of Southern California. http://ict.usc.edu/background (Abruf 05.07.2009).

Kliche, T. (2004): Militärische Sozialisation. In: Sommer, G./Fuchs, A. (Hrsg.): Krieg und Frieden. Handbuch der Konflikt- und Friedenspsychologie. Weinheim: Beltz PVU, S.344-356.

Kroner, B. (1982a): Definitionen von Kriegsspielzeug. In: Galerie 70 Edition (Hrsg.): Kriegsspielzeug. Ist das noch Spielzeug? 2. Aufl. Berlin: Frölich & Kaufmann, S.14-37.

Kroner, B. (1982b): Kurze Geschichte der politischen Funktion von Kriegspielzeug in Deutschland. In: Galerie 70 Edition (Hrsg.): Kriegsspielzeug. Ist das noch Spielzeug? 2. Aufl. Berlin: Frölich & Kaufmann, S.38-66.

Lischka, K. (2002): Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg: Heise.

Macedonia, M. (2002): Games soldiers play. In: IEEE Spectrum, 39 (3): 32-37.

Riddell, R. (1997): Doom goes to war. The Marines are looking for a few good games. In: Wired, (4): 114-118, 164-166.

Schulze von Glaßer, M. (2009): Die Bundeswehr im Kampf an der Heimatfront. IMI-Studie 01/2009. Tübingen: IMI.

Smith, S.P./Du’Mont, S. (2009): Measuring the Effect of Gaming Experience on Virtual Environment Navigation Tasks. In: Kiyokawa, K./Coquillart, S./Balakrishnan, R. (Eds.): IEEE Symposium on 3D User Interfaces 2009, Proceedings. IEEE, S.3-10.

Streibl, R.E. (1996): Spielend zum Sieg! Krieg im Computerspiel – Krieg als Computerspiel. In: Informatik-Forum, 10 (4): 203-214.

Streibl, R.E. (1997): Was Ihr wollt: PowerScene für Krieg und Frieden. In: FIfF-Kommunikation, 14 (1): 4-7.

Streibl, R.E. (1998): GAME-OVER: Die Rüstungsspirale auf Diskette und CD-Rom. In: Kempf, W./Schmidt-Regener, I. (Hrsg.): Krieg, Nationalismus, Rassismus und die Medien. Münster: Lit, S.223-233.

Streibl, R.E. (2003): Generalangriff in Echtzeit. Heute schon mal Krieg gespielt? In: FIfF-Kommunikation, 20 (2): 20-23.

Wegener-Spöhring, G. (1995): Aggressivität im kindlichen Spiel. Weinheim: Deutscher Studien-Verlag.

Anmerkung

1) Das dem Artikel vorangestellte Zitat entstammt dem Kapitel »Befehl und Verantwortung« in Elias Canettis philosophischer Schrift »Masse und Macht«.

Ralf E. Streibl ist Diplom-Psychologe und arbeitet im Studienzentrum Informatik an der Universität Bremen. Er ist Mitglied des »Forum InformatikerInnen für Frieden und gesellschaftliche Verantwortung« (FIfF) sowie des »Forum Friedenspsychologie«

in Wissenschaft & Frieden 2009-3: Okkupation des Zivilen

zurück vor

weitere Informationen dieses Fenster ausblenden